1、將層次簡(jiǎn)單化:分離文本和圖像層
在開發(fā)電腦游戲時(shí),許多設(shè)計(jì)層面可以預(yù)先考慮到國(guó)際化的計(jì)劃。
比如,應(yīng)當(dāng)用層面分離文本和藝術(shù)內(nèi)容。這里所說的“層面”指的是游戲設(shè)計(jì)和編程的方法。具體的操作方式取決于你所使用的開發(fā)軟件,但是需要記住游戲中的元素應(yīng)當(dāng)支持隨意移動(dòng)和替換,這樣在制作本土化版本時(shí)可以為你節(jié)省時(shí)間和金錢。
而且,所有與言語(yǔ)有關(guān)的內(nèi)容應(yīng)當(dāng)同視覺或音樂元素獨(dú)立開來,這樣會(huì)使得替換成其他語(yǔ)言的過程更加簡(jiǎn)單。
2、考慮空間問題
在表達(dá)相同信息時(shí),有些語(yǔ)言所需的空間可能比英語(yǔ)少。比如,“information”這個(gè)詞在日語(yǔ)中只需用兩個(gè)字就可以表達(dá)出來。其他的亞洲語(yǔ)言也是如此。相對(duì)比之下,歐洲其他國(guó)家的語(yǔ)言會(huì)比英語(yǔ)更長(zhǎng)些。
從游戲設(shè)計(jì)的角度上看,下拉列表、菜單和其他文字元素的展開或收縮都需要必要的空間,而這個(gè)空間的大小取決于所使用的語(yǔ)言。在設(shè)計(jì)階段,應(yīng)當(dāng)為翻譯的目標(biāo)語(yǔ)言預(yù)留足夠的空間,包括供用戶輸入的文字欄、菜單和按鍵?尚械淖龇ㄊ,努力避免使用“固定大小”的設(shè)計(jì),如果某些元素確是需要固定空間,就要補(bǔ)充評(píng)論這樣翻譯者才知道在翻譯過程中進(jìn)行適當(dāng)?shù)南拗啤?/p>
另一個(gè)值得考慮的問題是,許多國(guó)家的鍵盤布局可能有所不同,所以在進(jìn)行熱鍵編排時(shí)應(yīng)當(dāng)將此考慮在內(nèi)。
3、考慮文化差異
在玩家認(rèn)知電腦游戲方面,文化扮演著重要的角色。比如,日本游戲更為線性化,但是美國(guó)、英國(guó)和歐洲國(guó)家游戲更傾向于“沙盤化”。社交游戲通常屬于“橫向”應(yīng)用,也就是說說社交游戲是種適合所有人玩的游戲,從你的好友到你的母親,任何年齡段的玩家均可體驗(yàn)。社交游戲的“縱向”行業(yè)仍處在發(fā)展中,也就是針對(duì)特別群體玩家訴求而設(shè)計(jì)的游戲。
在考慮文化問題時(shí),除了移除那些提及性、毒品和暴力的內(nèi)容外,你還應(yīng)當(dāng)注意游戲中使用的圖標(biāo),因?yàn)閳D標(biāo)的含義可能在全球各地有很大的差異。比如,在西方國(guó)家里,“翹大拇指”意味著贊許。但是,在有些地方,這卻是種挑釁的手勢(shì)。
4、其他需要考慮的問題
我們很清楚,應(yīng)用和游戲本土化所涉及的不僅僅是語(yǔ)言上的轉(zhuǎn)換。還需要考慮其他的問題,日期、數(shù)字、貨幣和度量衡都應(yīng)當(dāng)轉(zhuǎn)化成恰當(dāng)?shù)男问。作為游戲開發(fā)者,你可能無法取悅來自所有文化的玩家,讓游戲完全滿足全球玩家的訴求也是不實(shí)際或成本過高的想法,有些游戲在某些國(guó)家獲得的成功可能要比其他國(guó)家更高。但是,進(jìn)行此類計(jì)劃可最大化跨文化傳播的成功率。
當(dāng)然,合適的本土化需要成本,成本的多寡取決于需要修改的內(nèi)容和質(zhì)量。除了翻譯成本外,還有相關(guān)的文件管理和DTP成本,這些通常是以每小時(shí)為單位來收費(fèi)的。根據(jù)所使用的技術(shù)不同,這項(xiàng)成本在每小時(shí)75-150美元。
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